[Update] Số liệu về Gamification giai đoạn 2020 – 2024 các Marketer cần biết

 [Update] Số liệu về Gamification giai đoạn 2020 – 2024 các Marketer cần biết

Gamification ngày càng phổ biến và được ứng dụng nhiều trong các các kế hoạch Marketing. Lợi ích của Gamification đã được chứng minh là một phương thức hiệu quả trong việc gia tăng tương tác của khách hàng mục tiêu. Từ đó khuyến khích họ tham gia vào các hoạt động truyền thông doanh nghiệp. Để tìm hiểu thêm về loại hình này, hãy cùng cập nhật các số liệu thống kê mới nhất về Gamification trong bài viết dưới đây.

Thống kê số liệu về Gamification trên thị trường 

Theo MarketsandMarkets, thị trường Gamification toàn cầu dự kiến tăng từ 9,1 tỷ USD vào năm 2020 lên tới 30,7 tỷ USD vào năm 2025. Theo đó, tốc độ tăng trưởng kép hàng năm CAGR đạt mức 2 con số là 27,4%.

Theo báo cáo của eSchool News năm 2019, lĩnh vực giáo dục và học tập dựa trên trò chơi sẽ tạo ra doanh thu hơn 24 triệu USD vào năm 2024.

Năm 2019, tốc độ ứng dụng Gamification vào các khu vực doanh nghiệp đạt mức tăng trưởng 47,5% và xu thế này sẽ được tiếp tục phát triển mạnh trong thời gian sắp tới (Theo Metaari).

báo cáo số liệu gamification

Gamification mang tới các giải pháp hữu hiệu cho đa ngành nghề

Có tới hơn 70% doanh nghiệp thuộc top 2000 công ty lớn nhất thế giới áp dụng Gamification vào năm 2021 (Theo Gartner).

Về lĩnh vực nhân sự làm việc trong thị trường Gamification dự kiến sẽ có tốc độ tăng trưởng cao nhất với tốc độ CAGR là 27,8% (Theo Prescient & Strategic Intelligence, 2020).

Tỷ lệ tăng trưởng của Gamification cho 7 khu vực lớn của thế giới giai đoạn 2019 – 2024 được Metaari dự báo như sau:

  • Tốc độ tăng trưởng tại châu Phi dự báo đạt 41,3%, một con số khá cao. Kết quả này phần nhiều xuất phát từ sự gia tăng của các nhà cung cấp giải pháp trò chơi hóa trong địa phương và khu vực.
  • Thị phần Gamification toàn cầu tiếp tục được Châu Âu nắm giữ, trong đó Tây Âu đứng đầu với tỷ lệ tăng trưởng đạt 47,2%, đứng thứ 2 là Đông Âu với tỷ lệ tăng trưởng đạt 42,2%.
  • Một trong những khu vực không thể kể đến đó là Bắc Mỹ với tốc độ tăng trưởng đạt 35,2%. 
  • Khu vực châu Á Thái Bình Dương tiếp tục phát triển mạnh mẽ theo cấp số nhân với tốc độ tăng trưởng đạt 27%. Khi 2 nước Ấn Độ và Trung Quốc tập trung cao vào việc nâng cao trải nghiệm người dùng sẽ giúp thúc đẩy thị trường Gamification trong khu vực này phát triển.
  • Khu vực Trung Đông và Châu Mỹ Latinh có tốc độ phát triển mạnh mẽ lần lượt là 36,2% và 30,1%. Đạt được điều này là do các công ty khởi nghiệp tại hai khu vực này đang dần ứng dụng Gamification vào các hoạt động của họ. Sự gia tăng của Game-based learning và e Learning tại Brazil cũng một phần thúc đẩy quá trình trò chơi hóa trong khu vực.

Các số liệu về Gamification theo công việc và theo ngành

Gamification đang dần được các doanh nghiệp sử dụng để khuyến khích sự tham gia của nhân viên vào các hoạt động truyền thông của doanh nghiệp cũng như trong công việc. Thêm vào đó, Gamification còn có nhiều tác động tích cực đối với các hoạt động kinh doanh và tối ưu hóa chỉ số ROI. 

Dưới đây là số liệu thống kê về Gamification ảnh hưởng tới một số lĩnh vực, công việc kinh doanh và khách hàng.

Số liệu về Gamification trong hoạt động của các doanh nghiệp

Theo TalentLMS năm 2019, 88% người trả lời cho biết Gamification giúp họ cảm thấy hạnh phúc hơn trong công việc. 87% nhân viên cảm thấy họ được kết nối với xã hội hơn khi có các yếu tố trò chơi tại nơi làm việc. 

Các yếu tố Gamification phổ biến nhất mà nhân viên thường gặp là:

  • Một phần mềm hoặc ứng dụng đánh giá hiệu suất chiếm 59%.
  • Huy hiệu chiếm 71%.
  • Phần thưởng chiếm 56%.
  • Bảng thành tích chiếm 51%.

Các quy trình làm việc mà nhân viên muốn ứng dụng Gamification vào đó là phần mềm đào tạo với 33%, phần mềm giao tiếp là 30%, phần mềm liên lạc là 15%, phần mềm quản lý dự án là 12% và hệ thống quản lý dữ liệu là 10%.

so-lieu-gamemification

Gamification đã mang tới những hiệu quả to lớn cho doanh nghiệp

Theo báo cáo của Ceros năm 2019, tỷ lệ chuyển đổi của các trang web có nội dung của Gamification cao hơn gấp 6 lần so với các trang không có nội dung đó.

Theo báo cáo của eLearning Learning năm 2019, Gamification có thể làm tăng năng suất của nhân viên lên đến 60% và của công ty lên đến 50%.

Có tới 86% người trẻ tuổi cho rằng Gamification giúp công việc trở nên vui vẻ và thú vị hơn, theo số liệu thống kê của ResearchGate năm 2019.

66% nhân viên nhận định rằng họ cảm thấy giảm mức độ căng thẳng hơn khi có Gamification tại nơi làm việc (Theo eLearning Industry, 2020).

Số liệu về Gamification trong ngành giáo dục

Một trong số những phát triển bậc nhất của e-learning là Gamification. Các tính năng của trò chơi sẽ được tích hợp hoặc được cấp dưới dạng tiện ích bổ sung cho hệ thống quản lý đào tạo trực tuyến (LMS). Một số chỉ số đáng lưu tâm của Gamification trong hoạt động giáo dục đó là:

  • Gamification giúp hiệu suất học tập của sinh viên tăng tới 89,45% bởi có yếu tố thử thách trong đó (Theo ScienceDirect, 2020).
  • Học tập thông qua trò chơi trong giáo dục bậc đại học sẽ có mức tăng trưởng đạt 15,4% trong giai đoạn 2019 – 2024 (Theo Metaari, 2019).
  • Thành tích của học sinh tăng 34,75% bởi được ứng dụng Gamification có yếu tố thử thách trong giáo dục (Theo ScienceDirect, 2020).
  • 67% sinh viên cảm thấy rằng việc học tập thông qua Gamification tạo động lực và hấp dẫn hơn so với hình thức học truyền thống (Theo Intuition, 2019).
  • Trên hệ thống quản lý học tập, Gamification là một trong mười tính năng bắt buộc phải có (Theo ProProfs, 2021).

Số liệu về Gamification trong lĩnh vực đào tạo

Dưới đây là một vài số liệu thống kê của TalentLMS về hiệu quả của Gamification trong lĩnh vực đào tạo:

  • Có tới 33% nhân viên yêu thích việc có ứng dụng yếu tố game trong hoạt động đào tạo.
  • Số phần trăm nhân viên được đánh giá có động lực làm việc hơn sau khi trải qua khóa đào tạo có ứng dụng Gamification là 83%.
  • Số lượng nhân viên cảm thấy không hứng thú với việc đào tạo không ứng dụng Gamification là 49%.
  • Các loại hình đào tạo mà nhân viên muốn được ứng dụng Gamification là: đào tạo về tuân thủ doanh nghiệp chiếm 30%, đào tại phát triển kỹ năng 16% và đào tạo về sản phẩm dịch vụ chiếm 18%.

Ngoài ra, theo eLearning Learning, khả năng ghi nhớ kiến thức của người học sẽ tăng lên 30% nếu tài liệu hoặc bài thuyết trình đi kèm với hình ảnh hoặc các định dạng đa phương tiện khác.

Số liệu về Gamification có xu hướng gì trong tương lai

Việc ứng dụng một cách linh hoạt của Gamification trong các lĩnh vực từ học thuật, doanh nghiệp hay chính trị đã và đang giúp Gamification mở rộng lên các cấp độ chưa từng có. Số liệu thống kê về học tập dựa trên trò chơi cho thấy những dấu hiệu tích cực mà Gamification mang lại. Điều này được minh chứng thông qua một số dự báo dưới đây:

nghien-cuu-gamification

Xu hướng phát triển của Gamification trong tương lai

  • Doanh thu từ các trò chơi học tập dành cho trẻ emđược dự đoán sẽ tăng gấp 3 lần vào năm 2024 (Theo Metaari, 2019).
  • Học tập dựa trên trò chơi được dự đoán sẽ là một trong những cơ hội doanh thu hàng đầu cho các nhà phát triển trong giai đoạn 2019 – 2024 với mức tăng trưởng 21,4% (Theo Metaari, 2019).
  • Việc ứng dụng công nghệ trong trường học trên khắp các đất nước trên thế giới sẽ tiếp tục và liên tục phát triển. Theo thống kê, hiện nay có hơn 55% học sinh sử dụng smartphone trong lớp học, 64% sử dụng smartphone và 65% sử dụng laptop để giải quyết bài tập (EdTech, 2019).
  • Ảnh hưởng của đại dịch Covid – 19 đã thúc đẩy nhu cầu chuyển đổi sang các giải pháp học tập và đào tạo trực tuyến. Chính vì thế, việc tạo ra các chương trình EdTech như LMS và Gamification ngày càng trở nên cần thiết hơn.
  • Đến năm 2024, trò chơi học tập dựa trên công nghệ thực tế ảo sẽ có tốc độ tăng trưởng cao nhất trong số tất cả các loại trò chơi giáo dục với 51,9%. Tiếp đó là trò chơi đánh giá xếp hạng ở mức 46,2% và trò chơi học ngôn ngữ với 41,8% (Theo Metaari, 2019).

Thực tế cho thấy, có rất nhiều các tập đoàn lớn, nhỏ được hưởng nhiều lợi ích từ việc triển khai Gamification trong mọi quy trình từ nội bộ, marketing đến các nỗ lực bán hàng. Kết quả của các hoạt động này đó là nhân viên cảm thấy yêu và gắn bó hơn với công ty, khách hàng cảm thấy hài lòng và trung thành hơn với thương hiệu, từ đó mang lại doanh thu cho doanh nghiệp.

Những số liệu thống kê trên đã chỉ ra một sự tăng trưởng vượt bậc của thị trường Gamification này trong tương lai. Chính vì thế, đừng bỏ lỡ cơ hội này để hoạt động của doanh nghiệp trở nên hiệu quả hơn.

Good Good Report

https://goodgood.vn

Xem thêm